Jan 302016
 

Das Fender-System ist veröffentlicht, jetzt geht es an Eure Kohle!
Also eigentlich an die Credits Eurer Sternenstreuner:
Das Sternenhandel-Modul schickt sich an, noch diese Woche online zu gehen und vor seiner Veröffentlichung wollten wir Euch etwas über den eigentlichen Sinn und Zweck dieser Regeln verraten.

Mit den Regeln für Sternenhandel werden Eure Charaktere nämlich relativ leicht ihr Vermögen vermehren können und nach nur wenigen Deals kann sich ein Startkapital mehr als verdoppelt haben, wenn alles gut geht.

Aber wird das dann aber nicht zum Problem?

Schließlich ist eine Gruppe von Sternenstreunern, die im Luxus schwelgt, nicht unbedingt auf jeden Job angewiesen – schon gar nicht, wenn die in Aussicht gestellte Bezahlung den Charakteren nur noch ein müdes Gähnen entlockt.

Keine Bange: Denn wenn das erste Mal teure Ware verdirbt, aufgekaufte Technik sich als Hehlerware entpuppt oder Raumpiraten Euch kostspielige Löcher in die Schiffshülle gebrutzelt haben, wird das Vermögen auch genauso schnell wieder schrumpfen, wie es gewachsen ist.

Dennoch sollte der Spielleiter vorab mit seinen Spielern klären, dass allzu überverhältnismäßiger Gebrauch der Sternenhandel-Prozedur nicht ihr Sinn und Zweck ist.

Wohl dosiert und nebenbei verwendet, verleihen diese Regeln Eurem Spiel dagegen mehr Farbe und Abwechslung, schaffen Motivation zur Mobilität und früher oder später ergibt sich aller Wahrscheinlichkeit nach sogar der ein oder andere Nebenplot, welcher alle – einschließlich den Spielleiter – überraschen wird.

Wenn allen am Tisch klar ist, dass diese Regeln vornehmlich das Spiel, statt die Gruppenkasse, bereichern soll, erhält Deine ganze Gruppe ein äußerst nützliches Werkzeug, um Euer aller Spiel unterhaltsamer zu gestalten.

Dez 282015
 

Systemkarten sind die Landkarten eines SciFi-Rollenspiels und werden von uns daher mit entsprechender Priorität behandelt. Dementsprechend mag es nicht verwundern, dass wir da einiges an Arbeit reingesteckt und zahlreiche Entwürfe wieder verworfen haben. Jetzt haben wir es aber. Endlich.

Die ersten Sternenkarten für Starslayers waren – rein optisch – ziemlich aufwendig geworden und berücksichtigten dabei sogar auch noch die Dreidimensionalität des Weltraums. Als das Konzept stand und weitere Systeme damit umgesetzt wurde, stellte sich jedoch ganz schnell ihr großer Nachteil heraus: Sie verursachten Arbeit.
Und was für welche.

Da keine spezielle Rendersoftware zu Einsatz kam, sondern die Dinge quasi per (digitaler) Hand entstanden, machte das ganze Prozedere enorm viel Arbeit.

Abgesehen davon war es auch noch ziemlich kompliziert – wer in der Redaktion sollte sich das zukünftig antun? Und noch viel, viel wichtiger: Wer von Euch?

Die SlayEngine lädt zum Selbermachen ein und dieser Umstand spiegelt auch die Grundessenz seiner Community und Spielerschaft wider, doch aufwendige 3D-Karten in stundenlanger Arbeit umständlich per Hand zusammen friemeln – wie sollte das gehen? Wem sollte man das zumuten? Wer würde sich das überhaupt antun?
Und so wanderte Model Schickmicki widerwillig in die Tonne.

Also gut – nächster Versuch.
Der verkomplizierende 3D-Effekt wurde entfernt und das Ganze in platte 2D-Optik gedrückt. Zwar wurde dadurch die Räumlichkeit des Weltraums völlig ignoriert, doch da man das halbwegs vernünftig und gleichzeitig praktikabel eh nicht realisieren kann, war der Verzicht auf dieses Pseudo-3D nicht wirklich schwer – Spielbarkeit geht immer vor und die SlayEngine muss nicht ausgerechnet an dieser Stelle mit unnötigem Realismus anfangen.

Nachdem die ersten Systeme im neuen Look Gestalt annahmen, wurde aber auch hier langsam klar: Is‘ aber immer noch ganz schön viel Arbeit so eine einzelne Karte.

Noch dazu würden die meisten von Euch – schon aus drucktechnischen Gründen – s/w-Varianten bevorzugen und „ohne bunt“ sahen die Karten gar nicht mehr so schick aus, sondern gequetscht und unübersichtlich. Und die möglichen Ergebnisse selbstgemachter Karten würden immer noch nicht wirklich befriedigen.

Dennoch brauchte diese Erkenntnis einige Zeit. Da mittlerweile bereits sicher fest stand, dass man nach Psisprüngen auf jeden Fall immer nur am Rand eines Systems erscheinen würde, wurden für das Kreismodell sogar noch Versionen mit 20er Segmenten erstellt, um dem W20 später dort unterzubringen.
Doch dadurch wurde es jetzt – bei kleineren Systemen – so richtig fummelig und so gesellte sich auch der W20-2D-Kreis endgültig zu seinen Vorgängern.

Also nochmal ganz zum Anfang zurück, sich von allem getrennt und wieder bewußt bei Null gestartet, um völlig neue Konzepte zu erstellen.

Dabei entstand schließlich das sogenannte Leistensystem, das zunächst die schicke, einfache Lösung zu sein schien, die wir suchten und mit der jeder von Euch – mit einem entsprechendem Vordruck – problemlos und schnell eigene Systeme entwerfen würde können.
Doch zum Glück testen wir unser Material gründlich.

Am Spieltisch zeigte sich nämlich sehr schnell nach einigen Raumreisen, wie „unpersönlich“ das Leistensystem war – wie wenig „Karte“ noch in dieser Systemkarte vorhanden war. Letztendlich ging es nur noch darum, Raumtage abzuzählen. Die Lage der Planeten und ihre Konstellationen zueinander waren nicht mehr greifbar und es kam kein Gefühl für Abstände, Routenverhältnisse und Reisedauern auf, was aber bei Rollenspielen absolut wichtig ist, wenn man will, dass Spieler sich in die Abenteuer und Geschichten „einfühlen“ können.
Also auch in die Tonne damit.

Schließlich kehrten wir wieder zu Altbewährtem zurück und überzogen die Sternensysteme mit einem klassischen, einfachen Hexraster. Die Vorteile sind immens:
Nicht nur, dass man tatsächlich so etwas wie eine Karte mit „Wegen“ erschaffen kann (3D – kenn‘ ich nich‘), ist diese Variante vor allem von jedem nutzbar und wirft niemandem Hindernisse in den Weg.

Diese Variante aus zahlreichen Hexfeldern in einem großen (System-)Hex fand man (bislang zumindest) auch in Zu fernen Sternen, doch wir wären ja nicht wir, wenn es das tatsächlich schon gewesen wäre 😉

Nein, eine Sache war doch noch ziemlicher Quatsch und vermutlich eine Folge alter Gewohnheit und falsch Vorgemachtem – die unnötige Hexform des Systems selbst.
Klar, so ein Hex ist am Rand durch neue Hexfelder leicht zu erweitern, das macht nun aber bei einem Sternensystem überhaupt keinen Sinn, weil die keine direkten Nachbarn haben.
Und ganz ehrlich: Auch wenn man es eh abstrakt hält – hexförmig ist einfach totaler Blödsinn.

Daher haben wir doch nochmal die Tonne bemüht und ein letztes Mal unserem Drang nach Verbesserung nachgegeben. Herausgekommen ist die folgende Variante, welche wir Euch hier an Hand des Fender-Systems präsentieren, welches ab sofort auch in Zu fernen Sternen zu finden ist.

Das war es jetzt aber endgültig – unsere lange Sternensystemkarten-Reise ist beendet. Angesichts des Ergebnisses hätten wir vielleicht gar nicht so weit raus gemusst, doch das hätten wir vorher nicht wissen können. Ihr habt dafür an Hand eines Beispiels aber mal einen Einblick bekommen, was da immer so lange dauert und wie wir vorgehen, um Starslayers zu dem Rollenspiel zu machen, dass Euch und uns gleichermaßen begeistert.

Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit (war ja schon etwas lang bis hier hin) und – wie immer – viel Spaß!

Okt 042015
 

Es ist nie leicht, sorgsam hochgezogene und geschätzte Ideen wieder von ihrem Thron zu stoßen, doch manchmal ist es einfach besser so. Worum es geht? Um den Kern des Rollenspiels der Zukunft, jenen Part, der bestimmt, was die Spieler machen, was sie sind und was sie werden können – um Starslayer halt.
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