Dez 112015
 

Zu fernen Sternen ist endlich veröffentlicht und die Bekannte Galaxie erwartet Euch. Wer sich etwas intensiver mit dem Thema Langstreckenscans beschäftigt, wird sich irgendwann vielleicht fragen, warum die nicht besser funktionieren bzw. ob wir da nicht richtig aufgepasst haben. Genau das Gegenteil ist der Fall.

Angesichts der enormen Reichweite leisten die Langstreckenscanner schon einen ordentlichen Job, aber trotzdem könnte das noch ein bißchen erfolgversprechender gestaltet sein, schließlich hat man ab einer bestimmten Entfernung kaum noch eine Chance, Raumtransporter & Co aufzuspüren, wenn man nicht weiss, wo man suchen muss.

Wer beispielsweise versucht, mit den Regeln für Langstreckenscannern eine Raumkapsel in einem Sternensystem aufzuspüren oder ein flüchtiges Schmugglerschiff ausfindig machen will, das sich hier irgendwo zwischen den Planeten X und Y herumtreiben muss, wird schnell feststellen:
Das geht ja gar nicht.

Da hat man ein Universum voll fetter HighTec, aber bei der Scanner-Entwicklung scheint die technische Revolution scheinbar weniger erfolgreich „geregelt“ zu sein?
Völlig richtig – und zwar mit voller Absicht:
Bei der Entwicklung der Regeln mussten wir aufhören, die Scanner-Regeln nur als eben solche zu betrachten. Stattdessen war zu schauen, was eine viel weitsichtigere, genauere, informativere Objektaufspürung mit dem Rest des Spiels machen würde – dort nämlich liegt der eigentliche Knackpunkt.
Nicht darin, was technisch doch noch drin sein könnte.

Unsere eigene Realität aus Überwachung und Protokollierung darf da auf keinen Fall als Eichmaß dienen. Zwar hätte man so am Ende vielleicht eine halbwegs „realistische“ Technik, aber zugleich auch ein Rollenspiel, welches selbst in keinster Weise noch vernünftig spielbar wäre:

Denn ebenso wie das gesuchte Schmugglerschiff, welches so ein Scanner „ja irendwie peilen müsste“, würde diese leichte Aufspürbarkeit auch jederzeit für die Charaktere gelten. Kleine „Vergehen“ mit anschließendem Planetenwechsel wären nicht mehr möglich, Eure Gruppen würden nur noch wie paranoide Hasen geduckt durch die Welten tuckern, stets in Sorge, wer sie alles schon sieht und beobachtet.
Ebenso sind „krasse ÜberScanner“ auch das pure Gift für Abenteuer à la „Findet das verschollene Wrack“ oder „Die McAllister hat ein Notsignal gesendet und antwortet nicht mehr“ – und das ist erst die Spitze vom Eisberg, wir haben da einiges durch. Wer sich das näher vor Augen führt, wird erkennen, wie weitreichend die einengenden Folgen „ordentlicher Scanner“ wären.

Ein Kompromiss musste also her – scifi-gerechte Scanner, die trotzdem nicht dem SL jedes Abenteuer schon von Weitem zerpflücken.
Das ist der Grund, warum bei Starslayers die Scanner zwar schon krass sind, aber auf weite Distanz deutlich weniger ausspucken. Keine unüberlegte, zu kurz gedachte Entscheidung, sondern volle Absicht durch intensive Tests.

So wird der Spielleiter bei seiner Abenteuerplanung nicht eingeschränkt, die Charaktere können sich frei und ohne ständige Paranoia bewegen – und wer dennoch eine Raumkapsel oder ein Schmugglerschiff irgendwo auffindbar haben will, kann das immer noch in seinem Plot realisieren, indem der Suchbereich einfach etwas eingegrenzt wird.

Das wäre es erstmal – Ihr wisst jetzt, warum wir das so gestaltet haben, jetzt hängt also nicht weiter im Netz rum, sondern druckt Euch Zu fernen Sternen endlich aus und lest 😉

Viel Spaß dabei!

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