Okt 232014
 
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Starslayers wird das nächste, große Rollenspiel aus der Slayerschmiede und gleichsam eine Weiterentwicklung der bewährten Engine. Nachdem die Entwicklung bereits vor fünf Jahren begann ist nun endlich das Licht am Ende des Tunnels zu sehen – Zeit, mal einen Blick hinter die Kulissen zu werfen.

Phase I (2010 – 2011)

Nachdem 2009 – wenige Monate nach dem Release von Dungeonslayers 3.0 – erstmals der Name Starslayers im Slayerforum auftauchte, begann 2010 ein 4köpfiges Team mit den ersten Entwürfen von Spielmechaniken und entsprechenden Regelmodulen:
Im Laufe der folgenden Monate entstanden so die ersten, durchdachten Regelansätze – alles auf der in Dungeonslayers verwendeten SlayEngine aufbauend.
Klassen wurden entwickelt, Steigerungsmechaniken überarbeitet und diverse Raumkampfmodelle konzipiert. Zudem entstand das erste, damals noch absichtlich pulpig gehaltene Cover für das spätere Regelwerk.

Doch auch wenn die Arbeit durchaus fruchtbar war, gab es hier und da unterschiedliche Auffassungen über die letztendliche Auslegung der verschiedenen Mechaniken und ihren einzelnen Gewichtungen im endgültigen Spiel.
Nach knapp 2 Jahren hatten wir zwar etliche, gut konzeptionierte Regelmodule beisammen, doch es fehlte der rote Faden, der alles miteinander verband – sowohl regeltechnisch als auch spieldesignphilosophisch.

Nach Sichtung des gesamten Materials stand 2011 schließlich fest, das hier zwar gute Ideen in den letzten Monaten entstanden waren, aber eine klare Linie einfach fehlte. Eine Entscheidung musste her, auch wenn diese unangenehm sein würde, und so wurde von mir schließlich die Notbremse gezogen:
Die Arbeit des Teams wurde komplett eingestellt, sämtliche Konzepte eingestampft und das gesamte Projekt Starslayers nach zweijähriger Entwicklungszeit einem vollständigen Reset unterzogen.

Phase II (2012 – 2013)

Bevor es ans Redesign ging, wurde zunächst ein neues Planungskonzept erstellt – Fabian Mauruschat, ein DS-Fan der ersten Stunde, der bereits Erfahrung bei der Entwicklung zahlreicher anderer Rollenspiele gesammelt hatte, kam im Sommer 2012 nach Berlin und wurde bei einem mehrstündigen Balkongespräch damit beauftragt, im Alleingang eine erste Rohversion des „neuen“ Starslayers plus einem Setting zu zimmern.
Dabei gab es teilweise klare Anweisungen, wie welche Regelelemente realisiert, und welche Veränderungen im Gegnsatz zu Dungeonslayers eingebaut werden sollten.


Seine Version griff einzelne Ideen und Konzepte aus der ersten Entwicklungsphase von Team 1 auf, überarbeitete, erweiterte und ergänzte sie um gänzlich neue Elemente, welche erstmalig auf der Slayvention 2013 einem kleinem Kreis Eingeweihter vorgestellt wurden.


Parallel wurde ein neuer Künstler mit der Erstellung eines neuen Covers beauftragt, um der neuen Richtung, die Starslayers nun ging, auch optisch gerecht zu werden.

Phase III (2013 – lfd.)

Nachdem ich schließlich Fabians Manuskript erhalten hatte, begann im Oktober 2013 mein Teil der Arbeit und somit die kritische Endphase – zumindest dachte ich das damals. Zwar hatte Fabian großartige Vorarbeit geleistet, doch dauerhafte Spieltests über einen längeren Zeitraum hatten noch nicht stattgefunden.

Zu diesem Zeitpunkt ahnte ich noch nicht, was sich daraus alles an neuen Elementen – die schließlich in der Entwicklung des PsiBros und seine Auswirkungen auf das Setting gipfelten – noch ergeben würde.
Damals jedoch schien mir ein Release im Frühjahr 2014 durchaus realistisch – das dem nicht so war, ist inzwischen ja mehr als offensichtlich.

Man muss sich halt entscheiden, ob man den Zeitplan einhalten oder ein gutes Spiel produzieren will – meine Einstellung diesbezüglich kennt man mittlerweile ja.

Seit über einem Jahr wird Woche für Woche das Regelsystem mehrere Stunden in der Praxis getestet – diese langen, ständigen Testspiele sind einfach das A und O, wenn man ein vernünftiges Rollenspiel produzieren will, das am Ende auch in sich funktioniert und dauerhaft rund läuft. Alles andere ist Schwachsinn.
So habe ich es bei DS gehalten und genauso wird auch beim Rollenspiel der Zukunft verfahren. Man mag vom altmodischen Rollenspiel halten, was man will, aber:
Es funktioniert und muss nicht mit schicken Illustrationen über regeltechnische Mängel hinweg täuschen.

Was da kommt

Seit Oktober vergangenen Jahres hat sich Fabians Rohversion stellenweise noch einmal um ganze 180° gedreht – Talente wurden präzisiert, hinzugefügt oder eingestampft, die Dreifaltigkeit der Klassen für mehr Vielfalt in die Tonne getreten und allein für den Raumkampf wurden fünf gänzlich verschiedene Versionen entwickelt und ausgiebig getestet, damit am Ende auch die Qualität herauskommt, die Ihr verdient und Euch dauerhaften Spaß garantiert.

Inzwischen ist die Arbeit an den großen Baustellen abgeschlossen und herausgekommen ist ein Spiel, dessen Charaktervielfalt und Individualisierungsmöglichkeiten Dungeonslayers eindeutig altmodisch aussehen lassen.

Das Kampfsystem sorgt für brutale, schonungslose Gefechte mit ordentlich viel Wumms, deren Abwicklung am Tisch ihr Tempo unterstreichen, statt die komplette Runde in gefühlte Echtzeit-BulletTime verfallen zu lassen.


Auch der Spezies-Baukasten hat von den Testspielen mehr als profitiert und letzte Mängel wurden ausradiert, damit ihr selbst Schöpfer und nach Euren eigenen Vorstellungen spielen könnt.

Doch auch sonst wurde viel gebastelt und probiert – Dinge wie Raumsprünge, Sternensysteme, Vorteile persönlicher Kabineneinrichtung, Scanner und Hacking-Regeln mussten nun mal von Grund auf völlig neu erstellt und konzipiert werden, immer darauf gerichtet, eine gesunde Mitte zwischen möglicher Realität und schneller Spielbarkeit zu finden – schließlich geht es hier um ein Rollenspiel der SlayEngine und was Euch jetzt erwartet, wird auch richtig reinhauen.

Ein ganz großes Thema war natürlich von Anfang an die Umsetzung von Raumkämpfen, für die – wie bereits erwähnt – insgesamt fünf unterschiedliche Versionen im Verlauf der Zeit entwickelt wurden.
Mal mit Bodenplan, mal ohne.
Erst die Version 5 hat gänzlich überzeugt und sorgt inzwischen für spannende, packende Gefechte in gewohnt schneller DS-Manier, die jeden Spieler mit einbeziehen und für Action und Spaß sorgen.

Ein weiterer Zeitfresser war die Weiterarbeit an Fabians Setting – trotz Caera kommt Dungeonslayers prinzipiell erstmal als settinglose Fantasy-Rollenspiel-Engine daher (auch wenn es bereits etwas Weltenbeschreibung im GRW enthält), während Starslayers mit der Bekannten Galaxie ganz bewußt andere Wege beschreiten wird.
Zwar kann man das Rollenspiel der Zukunft in jeden SciFi-Hintergrund einbetten, doch seine Stärken entfaltet Starslayers vor allem im hauseigenen Setting – dem Cut und (natürlich) dem PsiBro sei Dank.

Vor allem der PsiBro schafft es wie kein anderes Element, die Regeln mit dem Setting zu verschmelzen, während der Cut die logische Konsequenz dieser Verbindung ist und uns ein Setting beschert, das in 100%S gleich von Anfang an „BANG!“ macht und die Spieler direkt mit seinen aktuellen Konflikten konfrontiert.

Was als Nächstes kommt, ist die ClosedBeta, während im Hintergrund der Cut immer näher rückt.

Als ursprünglicher SciFi-Muffel hätte ich nie gedacht, dass ich einmal so viel Spaß mit der Materie haben würde und ich hoffe, das es Euch auch so gehen wird, wenn die PsiBros endlich rebooten.

C. Kennig