Okt 102015
 
ZdF

Patch 1.1 ist im nahenden Landeanflug und wir schalten wieder unsere Scanner ein:
Nachdem wir uns das letzte Mal den Distanzkampf näher angeschaut haben, wollen wir uns heute dem Kernstück eines jeden Raumkampfes widmen, dem sogenannten Dogfight.

Dogfights bilden die hitzigsten Phasen von Raumkämpfen, in denen die Feinde sich gegenseitig hinterher jagen und ausmanövrieren, während man den wilden Schüssen des Gegners ausweicht oder ihn selber ins Visier nimmt. Sobald verfeindete Raumschiffe in unmittelbarer Nähe zueinander sind (also nicht mehr im entfernten Distanzkampf), befinden sie sich in solch einem Dogfight.

Auch hier kommen keine unsinnigen 2D-Bodenpläne ins Spiel, um den Fluss der wirbelnden, räumlichen Gefechte in unpassenden Momentaufnahmen einzufrieren. Stattdessen findet alles auf einer abstrakteren, erzählerischen Ebene statt, die aber natürlich von präzisen Regeln gesteuert wird und somit nicht in die Willkür von handgewedeltem Taschengelaber abdriftet.

Und so geht’s

Auch wenn der Platz an dieser Stelle natürlich nicht ausreicht, wollen wir dennoch versuchen, Euch einen ersten, groben Einblick in die Regelmechaniken der Dogfights zu geben:

1. Zu Beginn jeder Kampfrunde eines Dogfights, noch vor der eigentlichen Initiative, machen alle beteiligten Piloten eine sogenannte Dogfight-Probe. Deren Probenergebnisse bestimmen, welcher Pilot sein Schiff am geschicktesten manövrieren und (in dieser Runde) in die bessere Position bringen konnte – wer also zum Jäger und wer zum Gejagten wird.

2. Nachdem die Rollen für die Runde feststehen, geht es mit der normalen Initiative los, in der die Piloten dann noch waghalsige Zusatzmanöver (Abschütteln, Looping usw.) fliegen können, während ihre Kameraden mit den Bordgeschützen feuern oder im Maschinenraum hektisch den Schildgenerator reparieren.

Das Ganze kann man dann natürlich noch mit Extras wie enge Canyonschluchten, dichten Asteroidenfeldern oder stationären Hindernissen wie Geschütztürmen im Grabenschacht einer viel zu großen Raumstation garnieren und am Ende alles noch mit Lenkraketen würzen.
Auch macht es einen Unterschied, ob ihr mit einem gewaltigen Sternenschiff angreift oder nur in einem viel kleineren Ein-Mann-Jäger sitzt – ein Umstand, der die Raumkampfregeln mit minimalen Modifikationen auch auf alle anderen Fahrzeugarten übertragbar macht.

Macht Euch auf was gefasst

Das Resultat all dieser Regeln sind actiongelande Kämpfe in gewohnt schneller, unkomplizierter SlayEngine-Art, die für ein spannendes, nachvollziehbares Kopfkino sorgen und es ungelogen wirklich in sich haben.
Spätestens wenn ihr selber mit ausgefallenem Schildgenerator und zerschossenem Frachtraum nach einem verzweifelten Looping durch das Trümmerfeld den letzten Piratenjäger vor Euer Buggeschütz bekommt und vom Sternenhimmel pustet, werdet Ihr wissen, was wir meinen.

Das war es erstmal für heute.
Wir arbeiten hochdruckartig weiter an dem Patch, aber da das Thema Raumkampf auch weitere Fragen (wie zu Raumreisen oder Raumschiffmodellen) aufwirft und wir Euch die Antworten natürlich auch gleich mitgeben wollen, brauchen wir noch ein Bissel, also habt bitte Geduld – das Warten wird sich lohnen!

Vorher werden wir uns aber auch noch 1-2x dem Patch in den News widmen, um Euch schon vorab etwas über die neue Klasse und ihre Talente zu verraten, die mit im Download sind.

Zudem haben wir auch eine neue Spezies mit ihm Gepäck, die auf ihren Auftritt besteht.

Dennoch – allzu lange wird es nicht mehr dauern, wir sind ja fast durch.
Bis dahin – wie immer – viel Spaß!