Sep 132015
 

Patch 1.1 nimmt Euch mit zu fernen Sternen und wird Eure Mannschaft auch in Raumgefechte verwickeln. Während im Kampf Mann-gegen-Mann Entfernungen zueinander über Leben und Tod entscheiden und Battlemats selbst von Miniaturenmuffeln verwendet werden, verhält es sich im Raumkampf gänzlich anders.

Statt metergenaue Bewegungsweiten abzuzählen und Winkelschablonen für Kurvenflüge auszulegen (was aus Mangel an der Darstellung der dritten Dimension eh alles für die Katz wäre), verzichtet der Raumkampf bei Starslayers gänzlich auf Rasterpläne oder Battlemats. Stattdessen werden Raumgefechte auf eine abstraktere Ebene getragen, die mehr von den Beschreibungen der Spieler lebt als von viel zu unpräzisen Momentaufnahmen wilder Flugmanöver an Hand starrer Raumschiffmodelle auf einem flachen 2D-Brett.

Keine Sorge – trotz dem mehr erzählerischem Aspekt der Darstellung gibt es natürlich klare Regeln, begnadete Labertaschen sind also nicht im Vorteil und auch aufgequatschter Handwedelei wird kein Spielraum gelassen. Die Raumkämpfe bei Starslayers sind ein actiongeladener Spaß geworden, wovon Ihr euch schon bald in Eurem eigenen Raumschiff überzeugen könnt.

Beim Raumkampf von Starslayers wird grundlegend zwischen zwei Entfernungsmodi entschieden:
Da wäre zum Einen der Distanzkampf, bei dem die Kontrahenten eigentlich noch zu weit entfernt voneinander sind, als das waghalsige Flugmanöver oder gezielter Beschuss einen Sinn ergeben würden, zum Anderen die eigentlichen Dogfights, bei dem sich die Schiffe wirbelnd umkreisen und in wilden Manövern auf Tuchfühlung gehen.

Die actiongeladenen Dogfights sind ein Kapitel für sich, heute soll es daher erstmal nur um den Distanzkampf gehen, dessen Handlungs-Optionen deutlich geringer ausfallen:
Hier geht es im Grunde nur darum, wie weit voneinander man sich begegnet und ob sich die verfeindeten Seiten dann einander annähern (um schließlich die weitaus effektivere Dogfight-Distanz zu erreichen) oder eine Partei noch schnell versucht, die Flucht zu ergreifen.
Mehr ist es im Grunde nicht.

Das Ganze kann dann natürlich noch mit – auf die Entfernung sehr unpräzisem – Beschuss garniert werden, doch hauptrangig wird hier nur geklärt, wie weit voneinander man sich begegnet und wann es dann schließlich zum Dogfight kommt bzw. ob eine Seite entkommen kann.

Der Hintergrund ist hier vor allem designtechnischer Natur und der Usabilty geschuldet, denn was nützt ein Raumkampfsystem, dass den Spielleiter im Regen stehen lässt, wenn es darum geht, wie es dazu kommt:
Die Umstände des Aufeinandertreffens im Raumgefecht sind genauso wichtig wie die Kampfregeln selbst, auch wenn diese grundlegende Erkenntnis scheinbar nicht immer klar ist und ihr Fehlen zu großen, gehanwedelten Diskussionen führt. Dank des Distanzkampfes werdet Ihr jedoch immer wissen, wieviel Zeit Euch noch zur Flucht bleibt oder wie schnell ihr im Kern des Gefechts sein werdet.

Zu Verdeutlichung sei hier noch ein prominentes, sehr passendes Beispiel für die Möglichkeiten der Regeln aufgeführt – der Kampf um Endor:

Im Folgendem Clip erreichen die Rebellen bei 01:00 den Distanzkampf, der Dogfight beginnt dagegen erst bei 02:10.

Hier endet unsere erste Vorschau auf Patch 1.1 – wir wünschen Euch viel Spaß, bis zum Nächstenmal!

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